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2021年11月11日 星期四

[推廣向][ACT]Metroid Dread 密特羅德 生存恐懼,銀河戰士的始祖續作

 

第一次的遊戲推廣,就來隨筆揮揮吧(喂

 

本篇無生存恐懼劇情雷,但可能有道具拿法雷

 踏入前請小心XD

 

(密特羅德 生存恐懼預告CM)
 

 

0.前言

一開始知道這作品前,最常聽到的

(通常是2D)非線性探索動作遊戲

就是銀河戰士惡魔城了


根據wikipedia的解釋(節錄)

  「銀河惡魔城」類型常用來指稱一些平台遊戲,

有一張大地圖,地圖中包含無數房間或區域,

各區域之間互相連結。地圖是非線性形式,

玩家可在各區域間自由探索,不過遊戲初期有部分區域還無法進入,

通常需要獲得特定道具或是新的角色能力才能排除擋住路線的障礙,

這些特定道具大多由BOSS持有。

這類遊戲中玩家通常需要重複探索已去過的地區,以發掘隱藏的道具或劇情。

 

這類型的遊戲總會令我欲罷不能XD

雖然也沒啥動力想打第二輪O3O

每拿到新能力,探索未知領域的特性

至今仍是我最喜歡的遊戲類型之一

 

談談近年來...我全破過

綜合表現極佳的

類銀河惡魔城遊戲衍生作品

 像是

Hollow Knight(空洞騎士)

遊戲心得]《Hollow Knight 空洞騎士》:目前我在PS4 上玩過最好玩的類銀河戰士惡魔城遊戲! - Clay-Technology World

近乎無可挑剔的操作流暢性、BGM、劇情深度,還有難度...QQ



 Ori(聖靈之光系列)

王道的拯救世界(森林?)作品,流暢的操作性、優美的畫面、以及表現良好的BGM

目前已出到第二代

 Ori and the Will of the Wisps(也可能是最後一作?)



還有其他表現不錯的作品

例如

 Rabi-Ribi

台灣與香港工作室的合作作品,良好的遊戲性,還有類東方的躲彈幕特色



Shantae 桑塔系列


還不錯的遊戲性,容易上手+微賣肉的作品
 
目前已經出到了第五代
 
Shantae and the Seven Sirens(桑塔與七賽蓮)



 還有當時令人驚艷的

 由一人獨力開發的

Cave Story(洞窟物語)

 
當年國中遊玩8bit版本的感動真的深植人心
 
遊戲性以外,劇情也是相當不錯的作品



 以及,致敬惡魔城,擁有經典玩法的精神續作

 Bloodstained: Ritual of the Night(血咒之城:暗夜儀式)


多種結局、鏡像世界,以及惡魔城的經典傳統都收納進來了

 個人推薦Steam版,除了價格優勢以外,遊戲體驗也較某平台好(苦笑

  

既然都提到了惡魔城精神續作,就來提

 當初把我拉進坑的作品吧!

 

 

 1.銀河戰士惡魔城...始祖?

 

余憶童稚時,能張目對日

明察秋毫

好孩子請別直接看著太陽喔,眼睛會受傷的uwu

 

 小學到國中時期,當時最流行的掌上型遊戲機

就是下面這台

 

想當年歷經了洛克人EXE、Zero、卡比之星...還有

 

Castlevania Harmony of Dissonance(惡魔城 白夜協奏曲)

當初我遊玩的,並不是GBA惡魔城系列第一作

 而是從此作(第二作)開始

本作主角在GBA登場的作品中,強度是最強的XDD

 
(遊戲初期被追,只能跑進城裡的畫面仍記憶猶新)

 變身、法術、探索地圖跟拿到新能力,前進新區域

白夜協奏曲可說是啟蒙我入坑的作品

 

 

 

 再來是GBA惡魔城第一作

Castlevania: Circle of the Moon(惡魔城 月輪)


 
相比白夜協奏曲,遊戲的系統及操作性較差

主角也沒白夜的OP,老實說印象不深

請恕我帶過O3O

 

 

最後,則是第三作

 Castlevania: Aria of Sorrow(惡魔城 曉月圓舞曲)

頭一次主角可持有非鞭子的武器

本作比起前兩作,因為手持武器揮舞的延遲不同

更重視後退迴避的技巧

(初期持劍時,都會想說為啥你不能直著劈怪...)

 當初破台Normal End,渾然不覺有多結局要素

 N年後又回去重破...XD

 

 

 

一直到Metroid Dread準備發售的消息

嗯?銀河戰士最新作?

密特羅德 = 銀河戰士?

 

Google了下才知道,原來銀河戰士惡魔城

 並不是一個系列作......

而是兩個獨立的IP

 




現在取得懷舊遊戲的管道

 比起10幾年前已經方便許多...咳咳

 在生存恐懼發售的前一周,我開始了歷代填坑之旅XD

 

 
(初代 密特羅德,1986在FC平台)

 

2.回填坑歷程

 說是填坑,其實只有從1代玩到4代

 外傳性質的Prime並沒有考慮進去

加上古早的1代、2代操作實在有點...不人性QQ

 

(1986年的初代,除了操作困難,地圖可是得要自己背下來的...)

這次填坑的順序如下:

 零點任務(1代重製GBA,2004)>>薩姆斯歸來(2代重製3DS,2017)

>>超銀(3代SFC,1994)>>融合(4代GBA,2002)

 

 

 

 I、密特羅德 零點任務(Metroid: Zero mission)


身為第一代的重製,地圖大小、地形等也都通通重做

匯集了3代超銀、4代融合的角色操作跟能力

還新增了原先破關後的新劇情、地圖,額外的匿蹤模式

玩起來非常爽快

除了拚道具100%達成率,那夭壽難控的ShineSpark...



ShineSpark(鳳凰之舞)

是從三代超銀開始有的特殊技能

基本操作是持續往同一個方向跑動,就會觸發

 在發動時可以藉由輸入一些指令及操作,能夠突破一些正常無法抵達的地方

 
(三代的ShineSpark美術圖)





II、密特羅德 薩姆斯歸來(Metroid: Samus Returns)


 


此作為2017年推出於3DS,遊戲的整體操作手感

除了切換飛彈以外相當順手

最新作的生存恐懼,操作系統也承襲此作


此作開始導入了新技能,Melee Counter

白話來說,就是類似盾反的近戰反擊技能

抓到正確時機反擊,可以取得更多的資源

以及給予敵人大量追加傷害

 
(薩姆斯歸來重製美術圖)

不過導入反擊機制有好有壞

尤其部分BOSS戰必須強制使用反擊才能扁牠...

類QTE的操作,對某些人而言不是很喜歡吧XD



 
(初見不看攻略破關大約13hr...我有漏掉幾個道具沒撿到)

 

這代唯一可惜的大概就是沒有ShineSpark

而是利用另一個時間減速技能

以及球體模式黏牆+超級炸彈爆發取代

變相將低了探索難度(?)





III、超級密特羅德(Super Metroid 超級銀河戰士,簡稱超銀)

有訂閱NSO的就能免費遊玩喔~

1994年在Super Famicom推出的第三代

 也是本次回鍋年代最早的作品

以當時的硬體規格,加上遊戲性來說

非常驚人,值得一玩

很猛但很難操作的ShineSpark也是從這代開始發光發熱QQ

 

 不過操作對於NS附帶的Joycon、甚至是原廠Pro手把來說

相當不友善,較為嚴格的按鈕跟動作判定

一些困難的操作無法靈活的按出來XD




IV、密特羅德 融合(Metroid Fusion)

 
 
時隔八年,在2002年推出的第四代正傳作品
 
 改良超銀的操作方式(註:那難選得要命的武器切換....)
 
飛彈升級整合也比較不會手忙腳亂
 
 

薩姆斯操作起來也比超銀時期靈活許多

 跟初代重製版基本上相同

 需要複雜ShineSpark技巧才能拿到的道具量

 也是歷代之最XD

 

 

 呼,花了一周快速回鍋,就是為了這刻!!

 銀河戰士久違的第五代續作




V. 密特羅德 生存恐懼

(初回特典贈送的資料夾及夜光貼紙)


另外也有特別典藏版,有附上一本歷代及生存恐懼的設定集

只不過我算是銀河戰士的一月粉絲XD

有得玩就好了(被揍


劇情就不雷了,不過遊戲的核心仍著重於探索

這邊就來講講遊戲性相關的玩後感



生存恐懼(五代)相較歷代而言難易度較低一些

提示的要素也給的較多,對新入坑的玩家算是比較友善一點(?


薩姆斯的操作,比起重製版二代更加流暢

雖然優秀的忘招/噴技能/掉武器/能力初始化與紅髮色魔*有得比

但本作依舊有加上一些新的動作要素,加上特別設計的地圖

以及降低特殊動作的操作門檻,玩起來通體舒暢

*編按:依蘇系列的唯一主人公:阿德爾(圖中男性),

因紅色頭髮+每一部作品都會不知不覺的刷女性角色好感度而著名




 (串場用影片1)

歷代從不缺席的飛彈系統承襲了四代(融合)的升級方式,隨著關卡的推進

加強威力、附加功能等等

再也不會有切彈種不夠直覺的問題


Shining Spark鳳凰之舞得多按L3才能觸發有些不便

不過生存恐懼需要的Shining Spark技術門檻也較低

=3=中間夾雜的影片就是我自己獻醜啦…



  (串場用影片2)

本作導入的恐懼,E.M.M.I,增添了初代重製的匿蹤玩法

在沒有掌握擊破E.M.M.I的要素之前,E.M.M.I可說是近乎無敵的存在

與E.M.M.I的被追逐戰非常有趣(也被抓了無數次,反擊時機太靠賽啦Orz

遊戲到了後期就沒啥好怕,跑給他追就好囉



地圖探索相較歷代,平易近人一些

有正常的線性玩法,也有Speed run的非線性抄捷徑

密特羅德的精華一直是關卡的解謎設計

我比較建議初玩者自行摸索會有趣許多=v=b


 (串場用影片3)

再加上各式BOSS戰相較歷代,重新挑戰的懲罰低了許多

(掛了就回到挑戰前一個門…以前可是存檔點=c=y~)

而且隨著進度推進,必須得活用手上更多的能力來對付BOSS

這點我覺得算是進步不少




第一輪的全要素通關大約會介於9~12小時之間

再來就是可以挑戰難度更高,或者Speed run模式

解鎖更多的收藏庫資料~




最後,就是我認為的推薦度

如果是薩姊粉,或者是銀河戰士粉,不用猶豫,豪華版買下去就對了XD

想第一次嘗鮮的玩家,會比較推薦購買實體片







想體驗銀河戰士、密特羅德世界觀的魅力嗎?

也跟我一起掉坑吧!





謝謝大家的收看~




下集預告:

 

等等,這三個調味料似乎跟我想的有極大落差....

(嗯..........)



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