第一次的遊戲推廣,就來隨筆揮揮吧(喂
本篇無生存恐懼劇情雷,但可能有道具拿法雷
踏入前請小心XD
0.前言
一開始知道這作品前,最常聽到的
(通常是2D)非線性探索動作遊戲
就是銀河戰士惡魔城了
根據wikipedia的解釋(節錄)
「銀河惡魔城」類型常用來指稱一些平台遊戲,
有一張大地圖,地圖中包含無數房間或區域,
各區域之間互相連結。地圖是非線性形式,
玩家可在各區域間自由探索,不過遊戲初期有部分區域還無法進入,
通常需要獲得特定道具或是新的角色能力才能排除擋住路線的障礙,
這些特定道具大多由BOSS持有。
這類遊戲中玩家通常需要重複探索已去過的地區,以發掘隱藏的道具或劇情。
這類型的遊戲總會令我欲罷不能XD
雖然也沒啥動力想打第二輪O3O
每拿到新能力,探索未知領域的特性
至今仍是我最喜歡的遊戲類型之一
談談近年來...我全破過
綜合表現極佳的
類銀河惡魔城遊戲衍生作品
像是
Hollow Knight(空洞騎士)
![遊戲心得]《Hollow Knight 空洞騎士》:目前我在PS4 上玩過最好玩的類銀河戰士惡魔城遊戲! - Clay-Technology World](https://i0.wp.com/clay-atlas.com/wp-content/uploads/2021/08/hollow-knight.jpeg?fit=616%2C353&ssl=1)
近乎無可挑剔的操作流暢性、BGM、劇情深度,還有難度...QQ
Ori(聖靈之光系列)
王道的拯救世界(森林?)作品,流暢的操作性、優美的畫面、以及表現良好的BGM
目前已出到第二代
Ori and the Will of the Wisps(也可能是最後一作?)
還有其他表現不錯的作品
例如
Rabi-Ribi
台灣與香港工作室的合作作品,良好的遊戲性,還有類東方的躲彈幕特色
Shantae 桑塔系列
還有當時令人驚艷的
由一人獨力開發的
Cave Story(洞窟物語)
以及,致敬惡魔城,擁有經典玩法的精神續作
Bloodstained: Ritual of the Night(血咒之城:暗夜儀式)
個人推薦Steam版,除了價格優勢以外,遊戲體驗也較某平台好(苦笑
既然都提到了惡魔城精神續作,就來提
當初把我拉進坑的作品吧!
1.銀河戰士惡魔城...始祖?
余憶童稚時,能張目對日
明察秋毫
好孩子請別直接看著太陽喔,眼睛會受傷的uwu
小學到國中時期,當時最流行的掌上型遊戲機
就是下面這台
想當年歷經了洛克人EXE、Zero、卡比之星...還有
Castlevania Harmony of Dissonance(惡魔城 白夜協奏曲)
當初我遊玩的,並不是GBA惡魔城系列第一作
而是從此作(第二作)開始
本作主角在GBA登場的作品中,強度是最強的XDD
變身、法術、探索地圖跟拿到新能力,前進新區域
白夜協奏曲可說是啟蒙我入坑的作品
再來是GBA惡魔城第一作
Castlevania: Circle of the Moon(惡魔城 月輪)
主角也沒白夜的OP,老實說印象不深
請恕我帶過O3O
最後,則是第三作
Castlevania: Aria of Sorrow(惡魔城 曉月圓舞曲)
頭一次主角可持有非鞭子的武器
本作比起前兩作,因為手持武器揮舞的延遲不同
更重視後退迴避的技巧
當初破台Normal End,渾然不覺有多結局要素
N年後又回去重破...XD
一直到Metroid Dread準備發售的消息
嗯?銀河戰士最新作?
密特羅德 = 銀河戰士?
Google了下才知道,原來銀河戰士惡魔城
並不是一個系列作......
而是兩個獨立的IP
現在取得懷舊遊戲的管道
比起10幾年前已經方便許多...咳咳
在生存恐懼發售的前一周,我開始了歷代填坑之旅XD
2.回填坑歷程
說是填坑,其實只有從1代玩到4代
外傳性質的Prime並沒有考慮進去
加上古早的1代、2代操作實在有點...不人性QQ
這次填坑的順序如下:
零點任務(1代重製GBA,2004)>>薩姆斯歸來(2代重製3DS,2017)
>>超銀(3代SFC,1994)>>融合(4代GBA,2002)
I、密特羅德 零點任務(Metroid: Zero mission)
身為第一代的重製,地圖大小、地形等也都通通重做
匯集了3代超銀、4代融合的角色操作跟能力
還新增了原先破關後的新劇情、地圖,額外的匿蹤模式
玩起來非常爽快
除了拚道具100%達成率,那夭壽難控的ShineSpark...
ShineSpark(鳳凰之舞)
是從三代超銀開始有的特殊技能
基本操作是持續往同一個方向跑動,就會觸發
在發動時可以藉由輸入一些指令及操作,能夠突破一些正常無法抵達的地方
II、密特羅德 薩姆斯歸來(Metroid: Samus Returns)
此作為2017年推出於3DS,遊戲的整體操作手感
除了切換飛彈以外相當順手
最新作的生存恐懼,操作系統也承襲此作
此作開始導入了新技能,Melee Counter
白話來說,就是類似盾反的近戰反擊技能
抓到正確時機反擊,可以取得更多的資源
以及給予敵人大量追加傷害
不過導入反擊機制有好有壞
尤其部分BOSS戰必須強制使用反擊才能扁牠...
類QTE的操作,對某些人而言不是很喜歡吧XD
這代唯一可惜的大概就是沒有ShineSpark
而是利用另一個時間減速技能
以及球體模式黏牆+超級炸彈爆發取代
變相將低了探索難度(?)
III、超級密特羅德(Super Metroid 超級銀河戰士,簡稱超銀)
有訂閱NSO的就能免費遊玩喔~
1994年在Super Famicom推出的第三代
也是本次回鍋年代最早的作品
以當時的硬體規格,加上遊戲性來說
非常驚人,值得一玩
很猛但很難操作的ShineSpark也是從這代開始發光發熱QQ
不過操作對於NS附帶的Joycon、甚至是原廠Pro手把來說
相當不友善,較為嚴格的按鈕跟動作判定
一些困難的操作無法靈活的按出來XD
IV、密特羅德 融合(Metroid Fusion)
薩姆斯操作起來也比超銀時期靈活許多
跟初代重製版基本上相同
需要複雜ShineSpark技巧才能拿到的道具量
也是歷代之最XD
呼,花了一周快速回鍋,就是為了這刻!!
銀河戰士久違的第五代續作
V. 密特羅德 生存恐懼
生存恐懼(五代)相較歷代而言難易度較低一些
提示的要素也給的較多,對新入坑的玩家算是比較友善一點(?
薩姆斯的操作,比起重製版二代更加流暢
雖然優秀的忘招/噴技能/掉武器/能力初始化與紅髮色魔*有得比
但本作依舊有加上一些新的動作要素,加上特別設計的地圖
以及降低特殊動作的操作門檻,玩起來通體舒暢
*編按:依蘇系列的唯一主人公:阿德爾(圖中男性),
因紅色頭髮+每一部作品都會不知不覺的刷女性角色好感度而著名
(串場用影片1)
歷代從不缺席的飛彈系統承襲了四代(融合)的升級方式,隨著關卡的推進
加強威力、附加功能等等
再也不會有切彈種不夠直覺的問題
Shining Spark鳳凰之舞得多按L3才能觸發有些不便
不過生存恐懼需要的Shining Spark技術門檻也較低
=3=中間夾雜的影片就是我自己獻醜啦…
(串場用影片2)
本作導入的恐懼,E.M.M.I,增添了初代重製的匿蹤玩法
在沒有掌握擊破E.M.M.I的要素之前,E.M.M.I可說是近乎無敵的存在
與E.M.M.I的被追逐戰非常有趣(也被抓了無數次,反擊時機太靠賽啦Orz
遊戲到了後期就沒啥好怕,跑給他追就好囉
地圖探索相較歷代,平易近人一些
有正常的線性玩法,也有Speed run的非線性抄捷徑
密特羅德的精華一直是關卡的解謎設計
我比較建議初玩者自行摸索會有趣許多=v=b
(串場用影片3)
再加上各式BOSS戰相較歷代,重新挑戰的懲罰低了許多
(掛了就回到挑戰前一個門…以前可是存檔點=c=y~)
而且隨著進度推進,必須得活用手上更多的能力來對付BOSS
這點我覺得算是進步不少
第一輪的全要素通關大約會介於9~12小時之間
再來就是可以挑戰難度更高,或者Speed run模式
解鎖更多的收藏庫資料~































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